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경제/트렌드 분석

텐센트 넥슨 인수? K-게임의 눈물, 60%의 수익이 텐센트로 흘러가는 이유

by 미국트렌드 2025. 6. 12.
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안녕하세요. 미국트렌드입니다.

요즘 게임업계에서 가장 뜨거운 화제는 단연 텐센트의 국내 게임사 지분 확보입니다. 어느새 우리나라 대표 게임사들의 2대 주주 자리를 차지한 텐센트, 이 현상이 단순한 투자를 넘어 K-게임 산업 전체에 어떤 영향을 미치고 있는지 오늘은 쉽게 풀어보려 합니다.


'판호'라는 열쇠, 텐센트라는 문지기

"왜 우리 게임사들은 텐센트에 의존할 수밖에 없을까요?"
지난주 친구와 저녁을 먹으며 이야기했습니다. 그 친구는 중소 게임사에서 개발자로 일하고 있는데요, 그가 설명해준 내용이 정말 흥미로웠습니다.
중국 게임 시장은 규모가 약 170조원으로 한국(18조원)의 9배에 달합니다. 하지만 이 거대 시장에 진출하려면 '판호'라는 서비스 허가증이 필요한데, 이를 얻기가 하늘의 별 따기죠.
"결국 텐센트 같은 현지 대기업 힘을 빌리지 않으면 중국 시장은 그림의 떡이에요. 판호 심사가 너무 까다롭거든요."
제가 아는 회사도 3년간 독자적으로 판호를 신청했다가 번번이 거절당했다고 합니다. 결국 중국 파트너를 찾았고, 그제야 겨우 심사를 통과했다고 하네요.


텐센트의 전략: 지분 투자부터 게임 퍼블리싱까지

텐센트는 현재 국내 주요 게임사의 상당 부분에 지분을 확보했습니다:

  • 시프트업: 34.85% (김형태 대표와 단 4.5%p 차이)
  • 넷마블: 17.5%
  • 크래프톤: 14.6%
  • 카카오게임즈: 3~4%

그런데 이 투자의 진짜 의도는 단순 수익이 아니라 '게임 퍼블리싱 권한' 확보에 있습니다. 한 업계 지인은 "텐센트가 지분을 사들이는 것은 결국 그 회사의 좋은 게임을 중국에 퍼블리싱하기 위한 전초전"이라고 설명했습니다.
지난 달 출시된 시프트업의 '승리의 여신: 니케'를 예로 들어볼까요? 이 게임은 중국에서 텐센트가 퍼블리싱을 맡았고, 시프트업 전체 매출의 69%가 이 게임에서 나옵니다. 그리고 그 수익의 상당 부분이 텐센트에게 돌아갑니다.


수익 분배의 실체: 5:5가 아닌 6:4 혹은 그 이상

"퍼블리싱 수수료가 얼마냐고요? 공식적으로는 50:50이지만, 실제로는..."
게임업계 종사자인 사촌이 귀띔해주는데, 텐센트 같은 영향력 있는 퍼블리셔는 수익의 60% 이상을 가져가는 경우가 많다고 합니다. 미래에셋증권의 분석에 따르면 "러프하게 각종 수수료를 제외하면 5:5로 나눠 갖는다"고 하지만, 실제로는 개발사에 더 불리한 조건인 경우가 많다고 하네요.
쉽게 설명하면 이렇습니다. 여러분이 1,000원짜리 게임 아이템을 중국에서 팔았다면, 최소 500~600원은 텐센트에 지급하는 구조인 것이죠. 막대한 중국 시장에 입성하기 위해 감수해야 하는 '통행세'입니다.


크래프톤 사례로 본 현실적 딜레마

배틀그라운드로 유명한 크래프톤의 사례는 더 극명합니다. 2018년 배틀그라운드는 중국 당국으로부터 "폭력적"이라는 이유로 판호를 받지 못했습니다. 그런데 텐센트는 어떻게 했을까요?
텐센트는 '화평정영'이라는 이름으로 배틀그라운드와 거의 동일한 게임을 출시했습니다. 물론 크래프톤은 기술료를 받긴 하지만, 직접 서비스했다면 얻을 수 있었던 수익에 비하면 아주 적은 금액이죠.
"큰 형님의 집에 가려면 큰 형님의 규칙을 따라야 해요. 게임 내용도 중국 정서에 맞게 바꿔야 하고..."
개발자 친구는 중국 진출을 위해 게임에서 귀신, 해골, 피 등을 모두 수정해야 했던 경험을 털어놓았습니다. 중국의 엄격한 검열 기준에 맞추다 보니 원작의 의도가 훼손되는 경우도 많다고 합니다.


왜 경영권은 안 가져갈까?

"텐센트가 굳이 최대주주가 아닌 2대 주주로 남는 이유가 있어요."
투자 관련 일을 하는 대학 선배는 이렇게 분석했습니다. 첫째, 국내에서 중국 자본에 대한 경계심이 크고, 둘째, 경영권을 가져가면 따라오는 책임과 규제 리스크가 있기 때문이라고요. 그래서 장기적인 협력 관계를 유지하되, 필요할 때 언제든 영향력을 행사할 수 있는 지분율을 확보하는 전략을 쓰고 있다는 것이죠.
하지만 라이엇게임즈의 사례를 보면, 텐센트는 처음에는 투자자로 시작했다가 리그 오브 레전드가 대히트하자 결국 회사를 인수했습니다. 시프트업의 경우 대표와의 지분 차이가 4.5%p에 불과해 비슷한 상황이 생길 가능성도 배제할 수 없습니다.


양날의 검: 텐센트 투자의 득과 실

텐센트 투자의 장점도 분명히 있습니다. 충분한 개발 자금을 확보하고, 세계 최대 게임 시장인 중국에 진출할 기회를 얻는 것이죠.
실제로 제 지인이 다니는 중소 게임사는 텐센트의 투자를 받은 후 개발 인력을 2배로 늘리고, 마케팅 예산도 대폭 확대했다고 합니다. 덕분에 글로벌 시장에서의 인지도도 크게 높아졌고요.
하지만 장기적으로는 우려가 큽니다. 수익의 상당 부분이 해외로 빠져나가고, 점점 중국 시장에 의존하게 되며, 게임 콘텐츠의 창의성과 다양성도 제약받을 수 있기 때문입니다.


게임을 넘어 K-콘텐츠 전체로

이런 현상은 게임에만 국한되지 않습니다. 텐센트는 웹툰, 음악, 포털 등 다양한 K-콘텐츠 기업에도 투자를 확대하고 있습니다. 미중 갈등이나 중국 정부의 정책 변화에 따라 국내 콘텐츠 산업 전체가 영향을 받을 수도 있다는 우려가 나오는 이유입니다.


교훈과 나아갈 방향

게임 회사에서 일하는 친구는 이렇게 말합니다. "중국 시장은 포기할 수 없지만, 의존도를 낮추기 위해 다른 해외 시장 다변화에도 힘쓰고 있어요. 그리고 IP 보호를 위한 법적 안전장치도 더 강화하고 있고요."
정책입안자들도 중국 자본의 급격한 유입에 대비한 균형 있는 접근이 필요합니다. 외국인 투자 유치와 국내 산업 보호 사이의 균형을 찾아가는 과정이 중요할 것입니다.
K-게임은 분명 한국의 중요한 문화 자산이자 수출 효자 상품입니다. 텐센트와의 관계가 단기적인 성장 동력이 되는 것은 분명하지만, 장기적으로는 K-게임의 독자적인 경쟁력과 수익 구조를 지켜나가는 지혜가 필요한 시점입니다.
여러분은 이런 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 중국 자본의 투자가 K-게임 산업에 도움이 될까요, 아니면 위협이 될까요?

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